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AGATHA CHRISTIE NO MUNDO VIRTUAL: A RECEPÇÃO DE JOGOS DE COMPUTADOR E SUA RELAÇÃO COM OBRAS IMPRESSAS

 

Paola Natacha Bogusz

p_bogusz@hotmail.com

 

O mundo virtual está em crescente desenvolvimento e os estudos que envolvem literatura e cibercultura aparecem como algo novo em uma área antes marcada pela utilização de obras impressas. Hoje é possível não somente analisar os textos impressos como também associá-los a textos virtuais e outros formatos existentes virtualmente. Como consequência, uma nova maneira de perceber a literatura seria a alcançando em um meio diferente, o virtual. Assim, este trabalho surge para mostrar que elementos presentes no universo impresso podem transitar em outros meios, como o virtual e ainda serem apreciados e valorizados, não perdendo sua importância e existência. Dessa forma, este trabalho analisa a recepção de leitores e / ou usuários de quatro livros de Agatha Christie e quatro jogos de computador que foram criados com base em seus livros. Para isso, foram analisadas respostas de voluntários a um questionário criado com o intuito de perceber como ocorre o processo de recepção e visualização da relação entre as obras multimediais. Foram utilizadas teorias de tradução e adaptação com Benjamin (2001), Derrida (2002a & 2002b), Diniz (2003 & 2005) e Amorim (2005), assim como Lévi (1999), Gee (2007) e Aranha (2008) para estudar a multimodalidade e o repertório dos leitores e / ou jogadores terá como base textual Iser (1996 & 1999), Compagnon (2001) e Derrida (2002).

 

Palavras-chave: Agatha Christie, jogos de computador, multimodalidade.