DEFESAS
RESUMO

 

Dissertação completa - Arquivo PDF

 

 

LITERATURA E GAMES: QUESTÕES ATUAIS DO ESTABELECIMENTO DO CAMPO LITERÁRIO

 

MARIO LOUSADA DE ANDRADE

mario_lousada@hotmail.com

 

O conceito de campo literário, tal como apresentado por Pierre Bourdieu (1996), tem sido comumente recuperado pelas correntes da Estética da Recepção e da Sociologia da Literatura para o mapeamento de um campo literário específico, atuando como um campo efetivo de consolidação de autores e obras legitimamente reconhecidos como literários. A definição de campo literário, segundo Bourdieu (1996), contempla um espaço formado por literatos – contistas, poetas, romancistas e dramaturgos – que exercem relações entre si e com o campo de poder. A presente dissertação, situada na linha de pesquisa “Campo Literário e Formação de Leitores”, propõe uma nova compreensão para este conceito, levando em consideração o atual cenário cibercultural e convergencial, tal como apresentados por Pierre Lévy (1999) e Henry Jenkins (2009). A proposta parte da hipótese de que as novas formas ficcionais, originadas nesse contexto, são objetos autênticos e, ao serem inseridas como objetos de estudo no campo literário, devem ser pensadas não simplesmente como suportes para levar o indivíduo a chegar na leitura literária, mas sim pensadas, a priori, como produtos dotados de cargas significativas – poética e ideologicamente – que atualizam o conceito de leitura ficcional. Como foco, parte-se dos diálogos convergenciais entre a expressividade da literatura e das narrativas de games. Esses diálogos são apresentados, primeiramente, a partir das adaptações de obras literárias para os games em que são problematizadas algumas implicações dessas adaptações. Posteriormente, realiza-se uma análise de um game que possui uma narrativa totalmente originada em seu próprio meio, a saber: Assassin´s Creed III (2012). Ao problematizar um game que se insere na dinâmica comercial, que é inerente ao seu meio, demonstrar-se-á que o videogame configura-se como uma mídia expressiva capaz de estabelecer diálogos com a literatura, não simplesmente por oferecer ao jogador, além do entretenimento, um enredo, mas por suscitar reflexões profícuas a partir de temáticas atuais da literatura. Para solidificar essas relações, explora-se Assassin´s Creed III (2012) como uma metaficção historiográfica, que abre espaço para reflexões complexas no tocante à problemática pós-colonialista. Por meio de uma prática capaz de aglutinar interesses e ações, bem como de questionar os limites e as definições das artes, ver-se-á surgir um diálogo convergencial entre a expressividade dos videogames e da literatura, atualizando uma discussão de cunho valorativo que se mostra urgente nos tempos atuais. Por fim, os resultados obtidos por essa pesquisa demonstrarão que as hipóteses de que o campo literário, nesse contexto convergencial, deve se abrir para abordagens convergenciais com outras artes e de que os games podem ser utilizados para a formação de um leitor crítico se confirmam.

 

Palavras-Chave: Campo Literário, Convergência, Literatura, Narrativas de Games, Metaficção Historiográfica, Formação do leitor crítico